امثلة علي تطبيق الـ Gamification في مجالات مختلفة

تستخدم العديد من العلامات التجارية طريقة الـ Gamification  لخلق منافسة شريفة بين أفراد فريق العمل , و عمل ضجة و أثر اجتماعى , و تشجيع ولاء العملاء , و العديد من المزايا الأخرى. يمكن لأى عمل استخدام الـ Gamification  للحصول على نتائج أفضل , بغض النظر عن الأهداف , بواسطة مجموعة متنوعة من التقنيات بعضها سهل التنفيذ , و بعضها يتطلب التخطيط المسبق , و البعض الآخر يتطلب الخبرة التقنية.

و تمثل هذه الأمثلة سلسلة من الاستخدامات المحتملة للـ Gamification  ,
و لكن تحاول العلامات التجارية الوصول الى وسائل مبتكرة لربط عوامل و مميزات اللعب بالأنشطة اليومية. و اليكم بعض من الأمثلة المتميزة للـ Gamification  , و التى تثير الابداع و تشجع عودة التنافس و المتعة الى العمل , دون أى ترتيب محدد من حيث الأهمية.

استخدام الـ Gamification في التجنيد – ” U.S Army – America’s Army” 

استخدام الـ Gamification من U.S Army – America’s Army


لا يعد استخدام الألعاب لأغراض تدريبية غريبا على جيش الولايا المتحدة الأمريكية , و لكنها تستخدمها حاليا لجذب مجندين جدد و تعزيز الوعى بالقوات المسلحة الأمريكية. و قد جذب الجيش الأمريكى انتباه الملايين من المجندين الجدد عن طريق عمل لعبة
U.S Army – America’s Army.. هذه اللعبة تحاكي التدريب في الجيش الامريكي 
و قد بدأ هذا الجهد فى عام 1999 و تم اطلاقه فى عام 2002 . و بحلول عام 2008 , استهدفت أربع وحدات للنقل مراكز التسوق و المناسبات العامة فى محاولة افتراضية للجيش. و حوّل الجيش الأمريكى معارفه و خبراته فى الألعاب التدريبية الى أداة تجنيد قوية فى أكثر من عشر سنوات.

استخدام الـ Gamification في التحفيز و تتبع الهدف – “Jillian Michaels

تشجع جيليان مايكلز “Jillian Michaels”  المتدربين على الحفاظ على لياقتهم من خلال برامجها عن اللياقة البدنية باستخدام أساليب الـ Gamification و تحديات متعددة , يمكن للمتدربين اختيار الأكثر تناسبا مع أهدافهم الشخصية و أسلوب حياتهم من بينها. و لكل تحدى مجموعة خاصة من أساليب الـ Gamification  كالمسابقات , و الجوائز , و الشارات , و التحديات الثنائية و الجماعية.

استخدام الـ Gamification في الولاء الاجتماعى و اقبال العملاء – “Samsung nation” 

تنشىء سامسونج المحتوى المقدم من العملاء “ User Generated Content” من خلال مكافئتهم على التواصل و المشاركة فى مناقشات الأسئلة و الاجابات مع غيرهم من العملاء , و مشاهدة الفيديوهات , و متابعة المنتجات , و غيرها من الأنشطة الأخرى.
كما يتم منح المستخدمين امتيازات و شارات فى مقابل مشاركتهم. و لم تبذل سامسونج الكثير من الجهد لجذب الزوار للموقع لأن لديهم العديد من الزوار بالفعل … وبدلا من ذلك 
ركّزت على شرح فوائد المشاركة لتشجيع المستخدمين على متابعة المنتجات و انشاء محتوى متميز للعلامة التجارية.

استخدام الـ Gamification في تتبع الهدف و تحقيق الانجازات – “Treehouse”

هى أكاديمية تدريب لتعلم لغات البرمجة و تطوير التطبيقات , و مهارات العمل. يستخدمها المبتدئين لتعلم مهارات مهنية قيمة , و يستخدمها المحترفين ذوى الخبرة أيضا بهدف التقدم الوظيفى. و يختار التلاميذ المسار الذى يحقق أهدافه المحددة من بين العديد من المسارات. و يكسبون شارات و نقاط من عملهم فى مكتبة الكورسات لاظهار انجازاتهم و ابهار أصحاب العمل. تقسم المسارات الى أجزاء يسهل التحكم فيها , و يتم متابعة تقدمك خلال العمل على تحقيق أهدافك. و كلما حققت المزيد من النقاط , كلما زاد مرتبك الافتراضى.

استخدام الـ Gamification في تعزيز الاستقلال المالى و تتبع الهدف – “Mint.com”

يبسط هذا الموقع ازالة الغموض عن بياناتك المالية و التخطيط لمستقبلك و يجعل ذلك أكثر متعة من خلالالـ Gamification .
و يساعد الأشخاص على وضع خطط لتأمين مستقبلهم المالى و اعادتهم الى الطريق الصحيح لأهدافهم المالية من خلال توظيف مجموعة من متتبعى الأهداف لفهم عاداتك فى الانفاق و تخصيص الميزانيات , و وضع جداول و رسوم بيانية لتوضيح الخطط المالية الخاصة بك. ماذا تفضل؟ أسلوب تحليل البيانات أم عرض ملون يظهر لك أين تذهب أموالك كل شهر تلقائيا؟

استخدام الـ Gamification في المكافآت و ولاء العملاء – “Recyclebank”

تكافىء هذه الشركة العملاء على القيام بالأنشطة اليومية المفيدة للبيئة , مثل ترشيد استهلاك المياه و شراء منتجات صديقة للبيئة و التى تحمل شعر اعادة التدوير على وجه الخصوص . يكسب المستخدمين نقاط من  خلال عملهم فى سلسلة من الأسئلة و الأجوبة , و تعلم ممارسات جديدة لحياة أكثر نقاءا و الالتزام بتباعها , ثم تتبدل هذه النقاط بمكافآت. و تشمل المكافآت خصومات( 20% أو 10$ أو 20$ , و ما الى ذلك ) مقدمة من شركات ك   1800FLOWERS.comو The Honest Company و Macy’s و غيرهم. و يمكنك أيضا مقارنة ترتيبك بغيرك من المستخدمين لقياس قدرتك على اتباع أساليب حياة صديقة للبيئة.

استخدام الـ Gamification في تعزيز محو الأمية و زيادة العضوية – “Pierce County Library ” 

تستخدم هذه المكتبة الـ Gamification  لتشجيع المراهقين على القراءة طوال فصل الصيف , مع سلسة من التحديات المصممة لأخذهم لرحلة ملحمية و يمكن للقراء الصغار اختيار الفئات و الموضوعات التى تثير اهتمامهم.

يمكن لأى شخص التسجيل و المشاركة , و لكن تصدر الجوائز للمراهقين فقط مع بطاقة من المكتبة. و يوجد لوحات لتتبع تقدمك مقارنة بالآخرين , و لوحة أخرى لعرض احصائيات المستخدم. يحول هذا البرنامج القراءة الى نشاط صيفى ممتع و الذى يؤدى الى زيادة العضوية فى المكتبة.

استخدام الـ Gamification في الانجاز التعليمي – “Kaplan university” 

استخدمت هذه الجامعة حلول الـ Gamification لتحسين المناهج الدراسية بالتشجيع على المشاركة و الاندماج , و ذلك عن طريق الربط بين التحديات و الشارات. و جاءت النتائج بارتفاع فى درجات الطلاب و انخفاض فى معدلات الرسوب. و أجريت تحليلات سلوكية لمعرفة ما يميز الطلاب الأكثر نجاحا عن غيرهم و تطبيقه على مجموع الطلاب وثبت ان الاختلاف كان بتنفيذ أفكارالـ Gamification , و ذلك وفقا ل InformationWeek .

استخدام الـ Gamification في الوفاء الاجتماعى و مشاركة العملاء – “Teleflora Rewards” 

يعطى برنامج مكافآت Teleflora العملاء نقطة واحدة علي كل دولار ينفقونه على الموقع, ثم يحصل المستخدم على خصم 15$ عند شرائه فى المستقبل مع كل 150 نقطة متراكمة. و يحصل المستخدمين أيضا على امتيازات أخرى كمتابعة المنتجات المرتقبة و طلبها قبل عرضها للجمهور, و هدايا تذكير مجانية بالبريد الالكترونى , و نقاط اضافية على العروض الخاصة , و أكثر. و يتم احتساب النقاط ايضا على الأنشطة الاجتماعية كنشر الآراء, و تعليقات الفيس بوك , و الاجابة على أسئلة العملاء , مع وجود لوحة لتتبع الأنشطة و المكافئات .

teleflora-mile-cashback-earning

استخدام الـ Gamification في ولاء العميل – “Step2” 

تقوم Step2 بتصميم منتجات متنوعة للأطفال مع تشجيع الآباء و الأمهات على المشاركة لخلق ضجة حول العلامة التجارية ” الماركة “. و يمكن تحقيق ذلك أيضا من خلال تشجيع العملاء على كتابة ملاحظاتهم و التواصل مع غيرهم من العملاء لكسب المزيد من النقاط و الارتقاء الى مستويات أعلى تدريجيا الى أن يصبحوا من الأشخاص المؤثرين ذوى النفوذ على الموقع. و تصنف اللوحة المستخدمين من خلال المستوى و التأثير و عرض عدد من الاحصائيات كالتعليقات المكتوبة , و الأصوات المؤثرة , و الاسهم , و الصور, و الفيديو , و غيرها.

استخدام الـ Gamification في صحة الموظف و خفض التكلفة – “Keas”

Keas هو منصة تهتم في الأساس بصحة الموظف ..تستخدمه الشركات لخفض تكلفة التأمين الصحى , مثل أيام الأجازات المرضية التى لا داعى لها. كما انها تستخدم أساليب الـ Gamification لتمكين الموظفين من شركات العملاء من تسجيل الدخول الى لوحة البيانات الشخصية و مراجعة الاحصائيات , و كسب الجوائز تقديرا لانجاز و استكمال المهام , و دعم زملاء العمل على التقدم لتحقيق أهدافهم.

keas

استخدام الـ Gamification في حل المشاكل العالمية – “The World Bank – Evoke” 

هو لعبة تعليمية لتشجيع الشباب على تطوير حلول مبتكرة لأكبر التحديات العالمية , مثل الجوع و الفقر.
و يصفها البنك الدولى باسم ” دورة مكثفة فى تغيير العالم ” . يتم تحدى اللاعبين لاستكمال 10 مهام على مدار الكورس و الذى يستمر لمدة 10 أسابيع. و يمنح من يستكمل التحديات المطلوبة بنجاح امتياز من ” معهد البنك الدولى للابتكار الاجتماعى “. و لكن ليس هذا كل شىء ,
جميع الخريجين من الدفعة الأصلية لعام 2010 حصلوا على مزايا , مثل تمويل المشاريع الجديدة , و منح السفر الدراسية لتبادل الأفكار و الآراء فى مؤتمر
Evoke بواشنطن , و تلقى الارشاد من قبل القادة الاجتماعيين و رجال الأعمال حول العالم عبر الانترنت .

Gamification Use: Solving World Problems

استخدام الـ Gamification في تنفيذ المشاريع – “DevHub” 

لم تتوقع الشركة مثل هذا التأثير الهائل من تنفيذ عناصر لعب بسيطة فى برنامجها مثل منح الشارات على استكمال مهام معينة. و أذهلت الشركة عندما جاءت التقارير بارتفاع نسبة انجاز المهام من 10% الى 80% . و تهدف هذه الاستراتيجة فى الأساس الى تحفيز العاملين على ايجاد حلول لتنفيذ المهام الشاقة و التى يميلون غالبا الى المماطلة و التكاسل عن تنفيذها.

DevHub

استخدام الـ Gamification في ولاء العملاء و تفاعلهم – “Verizon Insider”

ضاعفت هذه الشركة مشاركة العملاء و تفاعلهم باستخدام بعض حيلالـ Gamification  و أصبحت مركزا للمجتمع حيث يمكن للمستخدمين الحصول على العروض الحصرية و المشاركة فى الأحداث عبر الانترنت أو فى الواقع, و التفاعل مع الاخرين بكتابة آرائهم أو من خلال تفاعلات أخرى لكسب النقاط. و تمكنت من زيادة معرفة المجتمع بعلامتها التجارية من خلال المكافآت و تشجيع العملاء على زيادة التفاعل.

VI-achievemets- gamification

استخدام الـ Gamification في  الوعى بالعلامة التجارية , و التفاعل, و المهام الاجتماعية – “4food”

تعد زيارة هذا الموقع “4food”  لعبة كبيرة , و منها : تصميم البرجر الخاص بك , و لذلك ليس من السهل أن ينسى عميل أنه زار هذا الموقع يوما ما.

و يشجع الموقع أيضا علي التخلص من الوجبات السريعة الغير مرغوب فيها. و فى كل مرة يتم فيها شراء holeburger 
يتبرعون ب 25 سنتا.
يمكنك التحقق من اختيارك و التعرّف على المكونات و تقوم ببناء البرجر الذى تريده و تعطيه اسما 🙂

4food

استخدام الـ Gamification في التحفيز و تتبع الهدف – “Proof” 

و يعتمد هذا التطبيق “Proof” على تطبيق رائع  للحصول على حياة أفضل , و يعتبر من أهم تطبيقات الـ Gamification نفسه. و يمكن لأى مشروع أو شركة صغيرة استخدامه لتشجيع المنافسة الشريفة و تحقيق أهدافها, و ذلك بفضل اتاحة استخدامه للفرد أو للعمل مع مجموعة من المستخدين الآخرين.
يمكن للمستخدمين الدخول فى تحدى لمدة أسبوع , و التقاط الصور و الفيديوهات لتتبع التقدم و تقديم دليل أنهم بالفعل يواصلون التحدى. و يمكن للعلامات التجارية المستخدمة لهذا التطبيق تقديم المكافآت لهؤلاء ممن يشتركون فى التحدى , و تحويله الى أداة تحفيز هامة للقوى العاملة. يمكنك استخدام هذا التطبيق سواء كنت صاحب شركة صغيرة أو كنت متخصص محترف.

proof

استخدام الـ Gamification في تفاعل العملاء – “Engine yard” 

Engine yard  هى شركة لنشر و ترتيب و مراقبة التطبيقات , و التى طبقت قاعدة معلومات شركة Zendesk للحصول علي جودة اعلي في خدمة العملاء , لكنها لم تصل للنتيجة المرجوة. لذلك قررت استخدام الشارات و أساليب أخرى من أساليب الـ Gamification لتزويد المشاركة و التفاعل و مكافأة المستخدمين على تقديم المساهمات للجميع. و بتطبيق هذه السياسة , ارتفعت مشاركة العملاء و المحتوى المقدم من المستخدمين و الذين بدئوا بالاتجاه الى الاعتماد على أنفسهم, و بذلك تمكنت من تخفيض عدد تذاكر المقدمة من العملاء الي الدعم الفني و خفض عدد الطلب على موظفي الدعم.

engine yard

استخدام الـ Gamification في تفاعل العملاء و تتبع الهدف و التنافس – “Beat the GMAT” 

شبكة اجتماعية لهؤلاء ممن يرجون اجراء طلبات القبول و الالتحاق بماجستير ادارة الأعمال. بدأها طالب ماجستير فى ادارة الأعمال بجامعة ستانفورد من غرفته فى السكن الجامعى عام 2005 , و التى حصل عليها فى هوبسن عام 2012 , و كان قد تم تجريب طريقة الـ Gamification  عليها منذ عام 2010. و أصبحت واحدة من أوائل عملاء شركة Badgeville بعد أن أدركت احتياج فريقها للتركيز على هدفهم و نشاطهم الأساسى , و بدأت استخدام نظام الشارات للمكافآت و ألعاب بسيطة بنظام النقاط و المستويات المختلفة. و بتجميع و متابعة الاحصائيات , و مقارنة أنفسهم مع الآخرين لتحديد مجالات التحسن , أنشأت الشركة آليات اجتماعية أكثر ثراءا و نفعا لصالح المستخدمين.

beat the gmat

استخدام الـ Gamification في تفاعل الموظفين و التحفيز – “Bluewolf”

تستخدم هذه الشركة الـ Gamification للزيادة من تفاعل الموظفين و تحفيزهم للمشاركة بنشاط فى بناء العلامة التجارية للشركة. كما تمكنت Bluewolf من انشاء برنامج خاص بها باستخدام مختلف المبادرات و  تكنولوجيا bunchball , و تقديم المكافآت و النقاط للتعاون الداخلى و الخارجى, و نشر مدونة على صفحة الشركة تحصل على 50 درجة أو أكثر , و العديد من الانجازات الأخرى.
و كانت النتيجة هى وعى أكثر بالعلامة التجارية و التى تؤدى الى تفاعل العملاء المحتملين و تشجع استثمار الموظف.

bluewolf

استخدام الـ Gamification في المنافسة الشريفة و تحفيز الموظفين – “Chorewars” 

Chorewars  وسيلة رائعة لتحفيز الموظفين و تشجيعهم على تنفيذ المهام المملة. و يمكنك استخدام chorewars كمسابقة لتشجيع الموظفين على متابعة العمل , أو تنظيم مسابقات أسبوعية بجوائز و نقاط لأفضل المتنافسين فى كل أسبوع. تحول chorewars المهام العادية الى مهام أكثر متعة و أكثرر تشجيعا على المنافسة , بالسماح للمشاركين بخلق الشخصيات و المهام و الذهاب فى مغامرات مع العديد من المعدات و التجهيزات.

chorc wars

استخدام الـ Gamification في وفاء العملاء – “Nissan – carwings”

يجعل برنامج شركة Nissan من القيادة مفهوما ابتكاريا , و مثال على ذلك سيارة نيسان الكهربائية بنسبة 100% و التى تجذب العملاء مثل المغناطيس. و باستخدام لوحة تصنيف اقليمية , يمكن لمالكى السيارات مقارنة أدائهم بأداء غيرهم من السائقين المحليين , و يمكنهم أيضا كسب الميداليات الذهبية أو الفضية أو البرونزية , أو جائزة فاخرة من البلاتين للأداء الأكثر اثارة. و توفر هذه الشركة أيضا خدمة مجانية للمالكين الجدد , و لا تقتصر الخدمات على قياس مستوى قيادتك على لوحة التحكم و لكن يمكنك التواصل مع سيارتك بواسطة الهاتف الذكى الخاص بك , و تلقى رسائل تذكيرية ببدء شحن البطارية, أو ضبط المنبهات , و التحكم ببطاقة دخولك حتى و ان لم تكن بجانب سيارتك فى هذا الوقت.

The Nissan Carwings program

استخدام الـ Gamification في تشجيع الابداع و ربط العلامات التجارية بالمواهب المبدعة – “Tongal”

Tongal هو مجموعة من الماركات و العقول المبدعة التى تستفيد بطرق مختلفة من استخدام أساليب الـ Gamification لتعزيز الابداع و العمل الابداعى و الربط بين العلامات التجارية و مشجعيها بوسائل قوية , مجدية , و ذات معنى. يقوم الناس بالتصويت لأفكار المشاريع المقترحة , و يتم تمويل المبدعين الفائزين لتنفيذ رؤيتهم و آرائهم , ثم يقيم الممول النتيجة النهائية و نشرها فى جميع أنحاء العالم. و يعتبر ذلك حل مربح لكلا الطرفين, حيث يضع القوة بين أيدى العقول الأكثر عبقرية و ابداع فى العالم , مع اعطاء فرصة للعلامات التجارية الرائدة لتبنى الأعمال الابداعية و الابتكارية التى قد لا ترى النور أبدا بدون هذا التمويل و التشجيع.

tongal

استخدام الـ Gamification في المحاكاة الساخرة و العصف الذهنى و تخفيف الضغط – “Progress wars” 

لم يتم تصميم progress wars من أجل العمل , و لكن بساطته و نهج المحاكاة المتخدم فيه و الفائدة التى قدمها فى مجالات العمل بأغراضها المختلفة كان مثيرا بدرجة كافية لادراجه تحت هذا المفهوم.

و يشتمل على الكثير من أساليب التشويق و الألعاب على الفيس بوك و تخطى المستويات حتى يكتمل الشريط المراد تصميمه. و لذلك فان progress war هى “حرفيا” عبارة عن : شريط لقياس مدى التقدم الحادث نتيجة  للضغط علي  زر لاستكمال المهام المختلفة. و لكن , ماذا عن العمل؟
تعتبرprogress wars  مشتت فعال للانتباه عندما تحتاج وقت للترفيه عن نفسك و تصفية ذهنك للتمكن من العودة للابداع. اذا كان فريقك يصارع للتقدم فى مشروع مهم , دقائق قليلة على
progress war من خداع العقل و اعتقاده أنك اكثر من مهمة مختلفة . ثم تتمكن من العودة الى المشروع الممل, الصعب, و المحبط و تبدأ فى انجاز المهام مرة أخرى. 

Progress Wars

استخدام الـ Gamification في الحصول علي أكثر انتاجية ممكنة  – “The Email Game” 

يوفر برنامج”The Email Game”  الأدوات التى تساعد العملاء على اتخاذ قرارات أفضل و التعامل بكفاءة أكبر مع العدد الهائل من البريد الالكترونى باستخدام لعبة البريد الالكترونى أكثر من أى وقت مضى , و فيها يأخذ المستخدمين مهلة لمدة 3 دقائق للرد على رسائل البريد الالكترونى التى يجب الرد عليها سريعا. و فى مقابل ذلك , يحصل المستخدم على العديد من النقاط و المكافآت عندما يقوم بانجز الامور بسرعة و اتقان و تساعد فريق العمل أيضا ليصبح أكثر انتاجية واضافة المزيد من المتعة الى الردود على البريد الالكترونى.

email gamification